终于可以说《死亡搁浅》是一款老游戏了,再过些时间,这款游戏就会成为“经典老游戏”,没错,自去年11月发售至今,将近一年,《死亡搁浅》结束了刚发售时毁誉参半,两极分化的评价,如今,steam上接近两万玩家众评,好评率93%,真是越老越妖。

要说玩家真实体验,我最喜欢“Booker DeWitt”的评论长文,这位网友体验《死亡搁浅》75小时,算得上是深度玩家了。该玩家此前曾在steam暴言了一回,他说:我曾吹小岛将《死亡搁浅》的游戏性和艺术深度都做到了最牛。之所以说暴言,是因为很少有游戏能将二者都置于同一高度,比如带给我最深最深震撼的《异域镇魂曲》,甚至是一个战斗系统无聊到可有可无的游戏。

现在,这种观点仍然没有改变。游戏性,本身又是一个充满争议的话题,步行模拟器、开车模拟器就无聊吗?欧卡是我在steam上玩得时间最多的游戏,它不像竞速游戏,一点都不激烈,甚至很佛系。你问欧卡玩家这有什么好玩的,他们会告诉你,开车听音乐、听电台、看风景(风景还不是什么3A画质),就是很直接的爽啊,完全停不下来,这种气氛太好了。

游戏这个媒介发展至今,技术进步基础上的画面表现、剧情世界观营造、角色刻画、思想深度等进步均是对“游戏”这个古老单纯概念的“提升”,它让游戏更具有深度与广度,就像《死亡搁浅》关于人类命运与归宿的讨论其实是很宏大又根本性的哲学命题,游戏在带给玩家单纯、无负担的快乐之外,也可以承载更多、表达更多。

而它的互动性、沉浸感可以为复杂、深刻的内容提供展示呈现的平台。我觉得这是小岛这样的游戏制作人带给游戏最大的改变,而我个人,作为普通玩家,不希望游戏自我设限,在自己的圈子自娱自乐,而非常乐意看到游戏变得更多样、更有价值。

我也十分认同玩家“JayZee”的看法,他说:《死亡搁浅》这个游戏是云不了的,不一步一步走到最后,不去翻山越岭,就感受不到山姆的孤独,也感受不到他的转变。其实改变的也是玩家本身,当我翻山越岭,一路上都是其他玩家免费的桥梁,遮雨棚,充电器,梯子,每次我都因此化险为夷。

一路走到最后,看到真相的时候,终于明白了人与人之间的连接多么重要。“特朗普总统在修建一堵墙,然后是英国脱欧,这让人觉得世界上有很多围墙,人们只考虑自己。”——小岛秀夫
