为了突出每个主角的特点,方便讲述各自的背景故事,游戏为主角群体量身定制了一个非常有趣的独门技能。比如有经验的Bob在拖尸体的时候可以裹住尸体避免在地上留下血迹;灵活的莱蒂可以轻松翻越低矮的障碍物,甚至跃过空气到达对面;小黑客蝰蛇可以通过电脑远程黑进周围的电器甚至监控探头使其失灵,可以钻入敞开的通风管道进行隐蔽移动;手一直放在电锯上的疯子可以用电锯锯各种大型障碍物,肢解尸体,而肢解的血腥场面甚至会吓到看到这一幕的警察。

在游戏关卡设计上,也是“因人而异”,让每个主角各显所长。像毒蛇一样的检查站里通常有大量的监控探头和通风管道,莱蒂的检查站里有许多可逾越的栏杆和窗户,疯子的检查站里有一些主干道上可以锯掉的大型障碍物。这样的差异化设计也让每个角色的能力成为了对应等级的关键,让这个游戏的角色形象和玩法结合的更加紧密。

在任务流程的设计上,游戏是让领导小组轮流执行任务,从而有效缓解了单个领导角色重复操控带来的新鲜感丧失。可惜大部分任务只能由一个主角独自完成,只有少数任务允许两个扫街人接力,即使玩家中途不替换扫街人,依然可以顺利通关。可以看出,游戏关卡设计的逻辑自始至终都是围绕着单角色体验展开的,并没有出现作者期待的四个人一起玩警察的情况,也没有出现对复合能力要求更高的关卡。所以虽然通过多主角多能力的设计拓宽了游戏宽度,但是在团队合作的形式下仍然没有达到游戏深度。

对于这样一个专门设置了主角组的游戏,笔者认为除了个人能力不同之外,开发者还可以赋予不同的团队职责,比如有人防风,有人制造混乱,有人打通逃生路线,有人破坏尸体。这样才能体现队员履行职责的重要性,体现扫街人拉帮结派的好处。